Leçon un peu sépciale puisque j'ai voulu montrer à mes élèves comment on concevait "en vrai" un petit programme pour jouer au Mastermind (l'ordinateur cache les couleurs et indique au joueur lesquelles sont bien ou mal placées). C'était intéressant, mais on n'est pas tout à fait arrivés à terminer (il nous a manqué 10 minutes). La partie délicate, qui nous a pris autant de temps que tout le reste, est d'indiquer les couleurs mal placées.
Je voulais montrer aux élèves que l'on n'écrit pas un programme de manière linéaire. On écrit d'abord un bout de code, on le teste, on modifie, on reteste, on corrige les bugs, etc. Avant de passer à l'étape suivante, l'idéal est d'être sûr que ce que l'on a déjà écrit fonctionne. On doit aussi parfois revenir en arrière, parce qu'on n'a pas pensé à tout.