Introduire un requin qui se déplace vers le bas avec une vitesse
de départ donnée (par ex. -30 pas par seconde).
Quand il mange un poisson, cela donne un point supplémentaire.
Il faut donc gérer le score.
Par ailleurs, cela augmente aussi sa vitesse vers le bas (il coule
plus vite). Vous devez trouver un moyen de rétablir la vitesse
de départ du prédateur. Le requin est piloté
vers le haut ou le bas avec deux touches du clavier.
Introduire des paires dobstacles de sorte que le prédateur
doive passer entre les deux. Les paires dobstacles apparaissent
de manière aléatoire.
Si le prédateur va trop au fond, touche le haut ou un obstacle,
le jeu sarrête.
Image de fond
Vous pouvez évidemment dessiner vous-même un fond aquatique
ou en trouver un sur le web. Attention que les bords gauche et droit soient
identiques !