Dans le dilemme du prisonnier géométrique, on ajoute une donnée au dilemme du prisonnier itéré: celle de
l'espace. Des joueurs avec différentes stratégies sont en compétition contre leurs voisins immédiats dans un terrain à deux dimensions. Chaque compétiteur interagit avec ses voisins selon le principe du dilemme du prisonnier itéré, puis, à la fin d'une période d'une longueur donnée, il fait le bilan de sa stratégie. C'est alors que ses voisins pourront l'influencer. Si aucun voisin n'a obtenu un meilleur score, il conserve la même stratégie. Si un ou des voisins ont obtenu des scores plus élevés, il se convertit à la stratégie de son voisin le plus efficace. Ce modèle plus sophistiqué permet de visualiser comment une colonie usant d'une certaine politique peut en envahir une autre.
Ci-dessous, une applet java montrant comment les "méchants" (les rouges qui
ne coopèrent pas) envahissent les "gentils" (les bleus qui coopèrent). La période
est de longueur 1. Le terrain est un damier de 49 x 49 dont chaque case est
occupée par un joueur. L'évolution se fait selon le principe des automates cellulaires.
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Le code des couleurs est le suivant :
Bleu: le joueur coopère maintenant et a coopéré à l'étape précédente. |
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